Lundi 20 juillet 2009 1 20 /07 /2009 23:57
 Pour les nostalgiques d'Elwen ou pour ceux qui veulent lire ce qu'était la cité vue par TahneeSharn.

 Demain je me remets sur la magie, promis, et puis j'ai trouvé quelqu'un qui aura plaisir à illustrer le jeu.^^. Même si elle n'est pas professionnelle elle veut bien m'aider. A nous deux on fera de notre mieux, pour votre plaisir à tous.

 Quand aux aventuriers qui se trouvaient sur le navire à la chasse au navire fantôme, ils viennent d'essuyer une vague géante et ont perdu la superbe et le mât de leur embarcation ainsi qu'une grande partie de leur compagnons.

 Ils ne sont plus que quatre. Quatre être vivants sur une coquille de noix à la dérive, mais alors, d'où provient se bruit de grattement, sous le pont toutes les nuits ? Y aurait-il un survivant ?
Par Lhyn Sedrin
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Samedi 18 juillet 2009 6 18 /07 /2009 18:24
 Alors pour le nombre de sorts on en donne dix maximum en partant de 45 comme base et 55 pour avoir dix sorts. (soit on fait un mage soit on en fait pas) La personne qui veut un mage pur mettra d'entrée 10 points dans l'Int. et aura donc un maximum de dix sorts.

J'adopte le fait que quand un onzième sort est appris le personnage en oublie un.

Le personnage débute avec une capacité de sort qui dépent de son score en Int. il aura droit de créer trois sorts pour son début et pourra donc en utiliser autant que sa capacitè lui autorise.

Il aura droit également à un grimoire dans lequel il devra consigner les sorts découverts. Chaque sort découvert lui donne un point d'Int. et 5 points de magie. Les points de magie sont au nombre de 20 à la création.
Chaque nuit de repos recharge les points de magie, la veille le mage doit dire quels sorts il revoit, ce seront les sorts qu'il aura ensuite.

 Ainsi il a dix sorts par "jour" et autant de sorts qu'il souhaite répertoriés dans son grimoire.

La spécialisation octroie un bonus de 10 en Int. pour le lancement du sort. Si le spécialiste veut lancer un sort d'une branche opposée à la sienne (spécialiste du feu qui lance un sort d'eau) il subit un malus de 5 à 10 suivant l'environnement.

La puissance des sorts augmente par rapport aux points de magie insufflés dedans, elle est modérée par l'environnement. (Jugement du MJ)

Tous les aventuriers débutent avec 10 points de vie.(J'avais oublié de le dire)

Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Règles de jeu de rôle
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Mercredi 15 juillet 2009 3 15 /07 /2009 19:01
 Merci à Gehene de s'être collé à l'exercice.

  Pour moi ce serait Ok, mais dans ce cas combien de sorts auront ceux dont l'int est presqu'égale à 45 ? Et pour ceux qui ont moins de 45, cela voudra dire qu'ils n'auront pas accès à la magie ?

Par contre pour la puissance des sorts, je crois que tu vas faire hurler quelques personnes ! lol Cela voudrait dire que pour 5 points de mana utilisés, tu pourras te soigner à hauteur de 5 points de vie à chaque fois ? Partant du principe que le nombre de points de mana = 5+points d'int au-dessus de 45, pour un mage avec 50 en int, on obtient ceci :

45 + 5 En int : 5+5 = 10 Points de magie, soit :

10 dégâts max

10 de soin max

Sachant que contre plusieurs adversaires, tous armés d'épées (1d12, donc 12 max), on obtient ce genre de situation :

Bourrin numéro 1 attaque, 5 points de dégâts !
Bourrin numéro 2 attaque, 2 points de dégâts !
Bourrin numéro 3 attaque, 7 points de dégâts !

Total de dégâts : 5+2+7 = 14 points de dégâts !

Magos lance le sort : Soin (coût 10 Points de magie)

Points de vie : 50 - 14 + 10 = 46
Points de magie : 0 !

Bourrin numéro 1 attaque, 5 points de dégâts !
Bourrin numéro 2 attaque, 2 points de dégâts !
Bourrin numéro 3 attaque, 7 points de dégâts !

Points de vie : 50 - 14 = 32
Points de magie : 0 !

Bourrin numéro 1 attaque, 5 points de dégâts !
Bourrin numéro 2 attaque, 2 points de dégâts !
Bourrin numéro 3 attaque, 7 points de dégâts !

Points de vie : 50 - 14 = 18
Points de magie : 0 !

Bourrin numéro 1 attaque, 5 points de dégâts !
Bourrin numéro 2 attaque, 2 points de dégâts !
Bourrin numéro 3 attaque, 7 points de dégâts !

etc...

Donc enfin bref, ton système n'est viable que si le mage n'a la possibilité de récupérer ses points de magie, ce qui actuellement revient à se gaver de cristaux de magie, en gros 30 points par Rp. Ce qui laisses le champs à utiliser le soin environ 4 fois par Rp, sans utiliser la magie pour autre chose... Mad

Maintenant revenons au nombre de sorts disponibles : Si le maximum existant en int est de 85, on obtient :

85 - 45 = 40 sorts disponibles, inutile à mon sens...

Résistance aux sorts : Réalisable, même si selon moi les Pj grogneront un peu au début... Disons que si le jet est réussit (inférieur à l'int), mais raté coté résistance, le sort sera quand même lancé, mais "diminué".

Suggestions :

Le mage aura accès à un panel de 5 sorts au début, il en gagne 1 lorsqu'il trouves un moyen d'approfondir ses connaissances (Et dans sa branche bien entendu ! Pas de sorts de feu débloqués en lisant un ouvrage de nécromancie !) Les moyens : Résistance particulièrement efficace à un sort de sa branche, grimoire poussiéreux, rencontre d'un ancien artefact... La liste peut être longue ! Wink Bien entendu, le lieu où il trouvera cette source de connaissance devra être logique, on ne trouves pas de grimoires dans un bastion de chevalerie ! (Les bourrins aiment pas lire, c'est bien connu ! Langue ) Pareil pour les compétences des autres classes d'ailleurs, le système est appliquable n'importe où, du guerrier au mage, en passant par le druide ou le nécromant... En plus, cela incitera les mages à faire des quêtes ! lol

Les points de magie pourraient être indexés selon le nombre de sorts connus, par exemple points de départ = 5 x 10 = 50 points de magie
Gain de points de 5 / nouveau sort connu, avec limite de 20 sorts, pour en apprendre un nouveau nécessité d'en oublier un ancien (J'ai toujours entendue parler des 20 niveaux magiques, avec 20 sorts on reste dans cette logique non ? Shocked )

Quand à indexer le niveau de puissance Ok, mais restons calme veux-tu ? Wink Disons que l'on pourrait effectivement les indexer selon le nombre de mp dépensés, mais pourquoi ne pas y ajouter un bonus, disons + 5-10 points ? Ou alors calculer la puissance selon l'environnement justement ? (Il est toujours plus difficile de lancer un sort de feu sous la pluie qu'au coeur d'un volcan non ? ^^)

Lors de la création d'un sort, définir l'effet "normal", "diminué", "amplifié", afin de donner une base de travail aux Mjs.
Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Règles de jeu de rôle
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Lundi 13 juillet 2009 1 13 /07 /2009 14:27
 Le système appliqué dans la Cité étant particulier au RP je dois en trouver un. Je veux un système sans sorts pré-tirés chaque joueur doit pouvoir se créer son propre répertoire de sorts. Il faut donc une fiche type pour inventer le descriptif.

 Pour chaque sort on a :

 Le nom : Donné par le joueur avec accord du MJ
 
 Le niveau : le niveau du sort détermine de la dépense de mana utilisé pour le lancer. Sachant qu'un sort complexe demande plus de temps pour être lancé et donc plus d'expérience on évitera les sorts complexes dans les niveaux les plus bas.

Le profil du mage donne :
CC: 20
T: 30
D: 45
I: 45

 On va se baser sur l'Int pour déterminer la progression, pour cinq points de caractéristiques gagnées le joueurs gagne aussi cinq points de mana.

 Autrement dit : avec 45 points d'Int. le personnage posséde 5 points de mana. Un sort niveau 1 coût au lancement 5 points de mana.

 45 = 5 = niveau 1
 55= 10=niveau 2
 65= 15=niveau 3

 Le nombre de sorts connus dépend du nombre de points au dessus de 45, par exemple un mage avec 55 points d'Int. au départ aura un panel de 10 sorts.
 Même s'il ne peut tous les utiliser il a plus de choix.

 Un sort d'attaque ne peut pas faire plus de points de dégâts que la quantité de Mana investie dedans.
 
 Un sort de soin ne peut donner plus de points que la quantité de mana investie dedans.

 Lancer un sort se fait sous jet de d'Int., l'adversaire peut résister au sort, sous jet d'Int. la réussite doit être plus grande.

 Mick lance le sort de "pieds qui puent" il fait 32 il a donc réussis de 13 points. Jill lance son jet de résistance. Elle a 25 en Int. et fait 20 elle réussis donc aussi mais de 5 points seulement, le sort de Mick fonctionnera pour 1D6 round.
 
Le descriptif : Expliquant comment se jette le sort quel forme il prend et ce qu'en voient les autres personnages.

Les effets : A déterminer avec le MJ
Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Règles de jeu de rôle
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Dimanche 12 juillet 2009 7 12 /07 /2009 17:34
" Il était une fois en la cité d'elwen le Maître de la Guilde des Marchands la nécromante Gehene qui placardait des affiches sur tous les murs de la cité au grand dane des habitants.
 
 La raison en était qu'elle avait perdu une dizaine de navires pleins de marchandises, le bruit courait qu'il s'agissait d'un vaisseau fantôme la Dame excédée voulait en avoir le coeur net, elle avait un équipage, il lui fallait des aventuriers."

 Voici comment débute le RP, chaque aventurier a une raison de se trouver là, au départ ils montent à bord et je les laisse "faire connaissance" ils prennent la mesure du talent de chacun, puis il est l'heure de faire partir le navire, il quitte le port et c'est alors qu'ils sont au large que le capitaine annonce qu'il manque des hommes, les aventuriers doivent mettre la main à la pâte, je leur montre la dureté de la vie à bord, ils sont là pour casser du mort vivant, mais ils ne savent pas encore par où ils vont passer.

 Premier événement les aventuriers croisent un noeud de vers, les jeunes dragons d'eau se régalent des restes d'un navire et de ses occupants, il y a deux survivants dans l'eau.

 Le choix de mes aventuriers est de leur porter secours, deux problèmes, il n'est jamais facile d'arrêter un navire à voile poussé par le vent et descendre dans une eau infestée de vers quand on ne sait pas nager non plus. Dans mes aventuriers se trouvent deux nageurs.

 Les survivants sont remontés mais alors qu'ils les croient sauvés seul un des deux s'en sort.

 Là je laisse un peu de latitude aux joueurs pour s'exprimer. L'un d'eux un jeune vampire nouvellement fait mord le mort, il doit donc être évacué, l'un d'eux est un guerrier angélique, il retourne à Elwen, il ne pourra donc pas revenir.

 Le survivant ne parle pas et fait son travail de marin d'un air absent comme un automate.

 Deuxième événement une vague géante, pendant que l'effervescence règne à bord je fais disparaitre l'énigmatique survivant, les aventuriers vont-ils s'en sortir ?

 Ils échouent sur un rocher, trouvent les autres, compagnons et marins, tout l'équipage a été tué, seul ceux qui auront réussi leur jet de dès pourront continuer.

 (à suivre, je ne mets pas la suite de mon scénario, l'aventure est en cours^^)

 
Par Lhyn Sedrin
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