Dimanche 5 juillet 2009
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15:53
Bien qu'il ne soit pas terminé voici le début des règles utilisées sur le forum RP de la Cité d'Elwen et créées pour le forum par un collectif d'Elwénien avant d'être un peu adaptées pour en
faire un jeu de rôle sur table.
La feuille de personnage permet de donner un cadre à l'imagination, c'est un support pour créer et surtout jouer le personnage.
On utilise quatre caractéristiques qui donnent une idée du personnage, le système est basé sur le pourcentage de réussite d'une action. (Ce qui permet aussi au MJ de gérer certaines situations par le bon sens)
Voici comment fonctionne le système de dés utilisé avec cette feuille :
dés utilisés : deux dés à dix faces, dès de six et dè de douze
résultat affiché par les dés : Pourcentage de réussite.
La réussite est validée par un jet sous la valeur de la caractéristique.
Le premier dé donne la valeur des dizaines. (le 10=0)
Le second dé donne la valeur des unités. (le 10=0)
Le résultat 01 est une réussite parfaite.
Le résultat 00 est un échec critique.(Le Maître de Jeu doit imaginer le pire résultat pour cette action(de préférence cocasse même s'il est dramatique))
Le personnage attaque physiquement :
Caractéristique utilisée CC (pour Corps à Corps)=> Toutes les actions qui demandent une utilisation ou une présence physique
Le personnage attaque mentalement ou utilise une capacité spéciale mentale :
Caractéristique utilisée Int
Le personnage fait une action minutieuse ou une acrobatie :
Caractéristique utilisée Dex
Le personnage lance quelque chose ou utilise une arme de jet :
Caractéristique utilisée T (pour Tir)
Pour certaines actions complexes le Maître de Jeu peut faire une moyenne des caractéristiques nécessaires à l'action.
Pour tous vous ajoutez à la base 10 points
Pour les aventuriers: (ceux qui n'ont pas encore fait de choix)
CC:35
T:35
D:35
I: 35
Pour les Voleurs:
Corp à corp : 30
Tir: 30
Dextérité: 40
Intuition: 40
Pour les Guerriers:
CC: 40
T: 35
D: 35
I: 30
Pour les mages:
CC: 20
T: 30
D: 45
I: 45
Pour les rodeurs:
CC:30
T:40
D:35
I:35
Les Bardes :
CC: 30
T : 30
D : 30
I : 50
C'est une base, quand vous finissez une aventure le MJ donne des points (maximum 5) pour faire progresser le personnage.
Tous les profils sont envisageables, il suffit que le MJ et le joueur réfléchissent ensemble pour distribuer les 150 points de caractéristiques.
Outre les caractéristiques la feuille de personnage se complète avec des capacités et des compétences.
Les capacités sont inhérentes à la race du personnage. (Un oiseau vole, un chat utilise griffes et vibrisses, un poisson nage.....)
Avec accord du Maître de Jeu, elles constituent des bonus ou malus que l'on ajoute ou retranche aux jet de dès.
Exemple : Markus est un ange, un homme chat lui saute dessus, il veut s'envoler rapidement, il a 40 en CC comme c'est un ange il a également +10 grâce à sa capacité de vol, il lance les dès son résultat est 30, il réussit de justesse à s'envoler... Il est aussi plus sensible aux auras mauvaises...
Une capacité ne peut être de plus de 10 points.
Les compétences sont des savoirs faire que les personnages ont acquis ou acquièrent au cours de leur "vie". Au départ le personnage a les compétences de sa classe au nombre de cinq.
Pour les Voleurs :
-Pickpocket
-Évasion
-Crochetage
-Baratin
-Langage roublard
Pour les Guerriers:
-Maîtrise d'une arme simple (au choix)
-Parade
-Esquive
-Combat à Mains nues
-Commandement
Pour les mages:
-Lecture du Memoriam (langage des mages)
-Écriture du Memoriam
-Canalisation (perte d'un round. Un point de plus par round perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques/points de résistance suivant niveau)
-Décharge d'énergie (dégâts égaux au niveau/la cible a droit à un jet de CC pour sa résistance)
Pour les rôdeurs:
-Sens de l'orientation
-Camouflage rural ou forestier (au choix)
-Connaissance des plantes (ce qui ne permet pas de faire des potions)
-Connaissance des minéraux
-Maîtrise de l'arc ou du bâton (au choix)
Pour les Bardes:
-Acrobatie
-Chant
-Contorsion
-Maîtrise d'un instrument de musique (au choix)
-Maîtrise de la Fama (parole bardique donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux ennemis à l'appréciation du MJ)
Pour les aventuriers:
Quatre compétences au choix dans toutes celles des autres classes.
Les compétences ne sont pas figées, elles évoluent avec leur utilisation, au bout de la troisième utilisation réussie (validée par un jet de dès) le joueur gagne 1 points. A la fin de l'aventure le MJ peut attribuer jusqu'à 5 points de compétence que le joueur va répartir dans ses compétences.
Pour acquérir de nouvelles compétences il suffit de réussir l'utilisation de l'une d'elle trois fois au cours de l'aventure.
Pour les magiciens les sorts sont créés suivant :
Le magicien décide de créer un sort, il sacrifie un round pour Canaliser l'énergie (contre un jet d'Int réussi) puis un second round ou il lance son sort nouvellement créé (nouveau jet d'Int réussi) il devra réussir encore deux fois le lancement du sort (sans canalisation) pour acquérir ce sort.
Chaque point ajouté augmente non seulement les dégâts ou la force du sort mais aussi le niveau du sort.
3. Les combats :
Le joueur ayant la plus grande caractéristique de Dex commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être en dessous de la caractéristique de CC pour être réussie. (Jill a une dex de 45 et une CC de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une dex de 30 et une CC de 45)
Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée suivant l'écart. L'adversaire peut frapper.(Jill a fait 40 il a raté de 10)
Le résultat est inférieur à la caractéristique, l'action est réussie. (Jill a fait 25 il a réussi de 5)
Trois possibilités en résultent :
1 . L'adversaire encaisse les dégâts, l'attaquant lance le ou les dès de dégâts (Jill a une dague qui fait 1D6 il fait 3 dégâts Mick prend 3 pts de dégâts) Puis un nouveau tour commence avec l'initiative à la caractéristique de Dex la plus grande.
2 . L'adversaire pare : Il lance les dés sous sa caractéristique de CC, en cas de réussite le plus grand écart marque l'action réussie.(Mick pare l'attaque il fait 35 réussi de 10 contre la réussite de 5 de Jill la parade est réussie) Si la parade est ratée on compte la moitié des points de dégâts.(Mick ne prendrait plus que 2 points. 3/2=1,5 arrondi au supérieur=2) Puis c'est à l'adversaire d'attaquer.
3 . L'adversaire esquive : Il lance ses dès sous la caractéristique de Dex, s'il fait moins que la caractéristique l'esquive est réussie, c'est à l'adversaire d'attaquer. Si elle échoue l'attaquant prend les dégâts. Puis un nouveau tour commence avec l'initiative à la caractéristique de Dex la plus grande.
4. La magie :
Le système de magie elwénienne est très complexe, je ne sais pas encore si je vais le retranscrire et puis il me faut l'autorisation de son créateur.
5. Les religions :
Remarque :
Le Royaume d'Elwen ne comporte peut-être pas de croyants de votre dieu, en arrivant ici il prend racine dans ce plan, mais vous êtes seul, il faut que vous fassiez des adeptes pour qu'il gagne en puissance et vous avec.
Autre remarque : Pour les MJ : Le MJ a toujours raison : Si vous trouvez vos joueurs trop bourrins, trop équipés, trop long au combat n'hésitez pas à leur infliger des malus dû à la fatigue, à l'encombrement ou aux blessures déjà reçues.
6. Les métiers :
Le métier de forgeron :
Voici un récapitulatif pour avoir des armes avec bonus.
Si jet de dés au dessous de Intelligence c'est une arme quelconque.
* Si 01 c'est une arme exceptionnelle. Avec un bonus de +5 aux dégâts ou au touché (CC ou T)
* Si de 02 à 05 c'est une arme de très grande qualité avec bonus de +4 aux dégâts
* Si de 06 à 10 c'est une arme de grande qualité avec bonus de +3 aux dégâts
* Si de 11 à 20 c'est une arme de qualité avec bonus de +2 aux dégâts.
* Si de 21 à la valeur d'Int. C'est une arme de qualité avec bonus de +1 aux dégâts.
A noter qu'un arme perd un rang si elle a été ensorcelée. De plus, une arme ne peut supporter qu'un sort.
Les forgerons nains redoutant la concurrence et quelques peu méticuleux ont jugé utile de recenser les armes sur le marché :
Armes banales :
* Dague = 1D6 points de dégâts
* Deux dagues = 2D6 points de dégâts
* Une épée courte ou une flèche ou un carreau d'arbalète = 1D12 points de dégâts
* Une épée longue ou une hache de bataille = 3D6 points de dégâts
Voilà ce n'est pas terminé, vous pouvez retrouver ce jeu sur la Cité d'Elwen dont le lien figure dans l'encart.
Nous cherchons encore un illustrateur et pour le site et pour le Jeu de Rôle.
La feuille de personnage permet de donner un cadre à l'imagination, c'est un support pour créer et surtout jouer le personnage.
On utilise quatre caractéristiques qui donnent une idée du personnage, le système est basé sur le pourcentage de réussite d'une action. (Ce qui permet aussi au MJ de gérer certaines situations par le bon sens)
Voici comment fonctionne le système de dés utilisé avec cette feuille :
dés utilisés : deux dés à dix faces, dès de six et dè de douze
résultat affiché par les dés : Pourcentage de réussite.
La réussite est validée par un jet sous la valeur de la caractéristique.
Le premier dé donne la valeur des dizaines. (le 10=0)
Le second dé donne la valeur des unités. (le 10=0)
Le résultat 01 est une réussite parfaite.
Le résultat 00 est un échec critique.(Le Maître de Jeu doit imaginer le pire résultat pour cette action(de préférence cocasse même s'il est dramatique))
Le personnage attaque physiquement :
Caractéristique utilisée CC (pour Corps à Corps)=> Toutes les actions qui demandent une utilisation ou une présence physique
Le personnage attaque mentalement ou utilise une capacité spéciale mentale :
Caractéristique utilisée Int
Le personnage fait une action minutieuse ou une acrobatie :
Caractéristique utilisée Dex
Le personnage lance quelque chose ou utilise une arme de jet :
Caractéristique utilisée T (pour Tir)
Pour certaines actions complexes le Maître de Jeu peut faire une moyenne des caractéristiques nécessaires à l'action.
Pour tous vous ajoutez à la base 10 points
Pour les aventuriers: (ceux qui n'ont pas encore fait de choix)
CC:35
T:35
D:35
I: 35
Pour les Voleurs:
Corp à corp : 30
Tir: 30
Dextérité: 40
Intuition: 40
Pour les Guerriers:
CC: 40
T: 35
D: 35
I: 30
Pour les mages:
CC: 20
T: 30
D: 45
I: 45
Pour les rodeurs:
CC:30
T:40
D:35
I:35
Les Bardes :
CC: 30
T : 30
D : 30
I : 50
C'est une base, quand vous finissez une aventure le MJ donne des points (maximum 5) pour faire progresser le personnage.
Tous les profils sont envisageables, il suffit que le MJ et le joueur réfléchissent ensemble pour distribuer les 150 points de caractéristiques.
Outre les caractéristiques la feuille de personnage se complète avec des capacités et des compétences.
Les capacités sont inhérentes à la race du personnage. (Un oiseau vole, un chat utilise griffes et vibrisses, un poisson nage.....)
Avec accord du Maître de Jeu, elles constituent des bonus ou malus que l'on ajoute ou retranche aux jet de dès.
Exemple : Markus est un ange, un homme chat lui saute dessus, il veut s'envoler rapidement, il a 40 en CC comme c'est un ange il a également +10 grâce à sa capacité de vol, il lance les dès son résultat est 30, il réussit de justesse à s'envoler... Il est aussi plus sensible aux auras mauvaises...
Une capacité ne peut être de plus de 10 points.
Les compétences sont des savoirs faire que les personnages ont acquis ou acquièrent au cours de leur "vie". Au départ le personnage a les compétences de sa classe au nombre de cinq.
Pour les Voleurs :
-Pickpocket
-Évasion
-Crochetage
-Baratin
-Langage roublard
Pour les Guerriers:
-Maîtrise d'une arme simple (au choix)
-Parade
-Esquive
-Combat à Mains nues
-Commandement
Pour les mages:
-Lecture du Memoriam (langage des mages)
-Écriture du Memoriam
-Canalisation (perte d'un round. Un point de plus par round perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques/points de résistance suivant niveau)
-Décharge d'énergie (dégâts égaux au niveau/la cible a droit à un jet de CC pour sa résistance)
Pour les rôdeurs:
-Sens de l'orientation
-Camouflage rural ou forestier (au choix)
-Connaissance des plantes (ce qui ne permet pas de faire des potions)
-Connaissance des minéraux
-Maîtrise de l'arc ou du bâton (au choix)
Pour les Bardes:
-Acrobatie
-Chant
-Contorsion
-Maîtrise d'un instrument de musique (au choix)
-Maîtrise de la Fama (parole bardique donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux ennemis à l'appréciation du MJ)
Pour les aventuriers:
Quatre compétences au choix dans toutes celles des autres classes.
Les compétences ne sont pas figées, elles évoluent avec leur utilisation, au bout de la troisième utilisation réussie (validée par un jet de dès) le joueur gagne 1 points. A la fin de l'aventure le MJ peut attribuer jusqu'à 5 points de compétence que le joueur va répartir dans ses compétences.
Pour acquérir de nouvelles compétences il suffit de réussir l'utilisation de l'une d'elle trois fois au cours de l'aventure.
Pour les magiciens les sorts sont créés suivant :
Le magicien décide de créer un sort, il sacrifie un round pour Canaliser l'énergie (contre un jet d'Int réussi) puis un second round ou il lance son sort nouvellement créé (nouveau jet d'Int réussi) il devra réussir encore deux fois le lancement du sort (sans canalisation) pour acquérir ce sort.
Chaque point ajouté augmente non seulement les dégâts ou la force du sort mais aussi le niveau du sort.
3. Les combats :
Le joueur ayant la plus grande caractéristique de Dex commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être en dessous de la caractéristique de CC pour être réussie. (Jill a une dex de 45 et une CC de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une dex de 30 et une CC de 45)
Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée suivant l'écart. L'adversaire peut frapper.(Jill a fait 40 il a raté de 10)
Le résultat est inférieur à la caractéristique, l'action est réussie. (Jill a fait 25 il a réussi de 5)
Trois possibilités en résultent :
1 . L'adversaire encaisse les dégâts, l'attaquant lance le ou les dès de dégâts (Jill a une dague qui fait 1D6 il fait 3 dégâts Mick prend 3 pts de dégâts) Puis un nouveau tour commence avec l'initiative à la caractéristique de Dex la plus grande.
2 . L'adversaire pare : Il lance les dés sous sa caractéristique de CC, en cas de réussite le plus grand écart marque l'action réussie.(Mick pare l'attaque il fait 35 réussi de 10 contre la réussite de 5 de Jill la parade est réussie) Si la parade est ratée on compte la moitié des points de dégâts.(Mick ne prendrait plus que 2 points. 3/2=1,5 arrondi au supérieur=2) Puis c'est à l'adversaire d'attaquer.
3 . L'adversaire esquive : Il lance ses dès sous la caractéristique de Dex, s'il fait moins que la caractéristique l'esquive est réussie, c'est à l'adversaire d'attaquer. Si elle échoue l'attaquant prend les dégâts. Puis un nouveau tour commence avec l'initiative à la caractéristique de Dex la plus grande.
4. La magie :
Le système de magie elwénienne est très complexe, je ne sais pas encore si je vais le retranscrire et puis il me faut l'autorisation de son créateur.
5. Les religions :
Remarque :
Le Royaume d'Elwen ne comporte peut-être pas de croyants de votre dieu, en arrivant ici il prend racine dans ce plan, mais vous êtes seul, il faut que vous fassiez des adeptes pour qu'il gagne en puissance et vous avec.
Autre remarque : Pour les MJ : Le MJ a toujours raison : Si vous trouvez vos joueurs trop bourrins, trop équipés, trop long au combat n'hésitez pas à leur infliger des malus dû à la fatigue, à l'encombrement ou aux blessures déjà reçues.
6. Les métiers :
Le métier de forgeron :
Voici un récapitulatif pour avoir des armes avec bonus.
Si jet de dés au dessous de Intelligence c'est une arme quelconque.
* Si 01 c'est une arme exceptionnelle. Avec un bonus de +5 aux dégâts ou au touché (CC ou T)
* Si de 02 à 05 c'est une arme de très grande qualité avec bonus de +4 aux dégâts
* Si de 06 à 10 c'est une arme de grande qualité avec bonus de +3 aux dégâts
* Si de 11 à 20 c'est une arme de qualité avec bonus de +2 aux dégâts.
* Si de 21 à la valeur d'Int. C'est une arme de qualité avec bonus de +1 aux dégâts.
A noter qu'un arme perd un rang si elle a été ensorcelée. De plus, une arme ne peut supporter qu'un sort.
Les forgerons nains redoutant la concurrence et quelques peu méticuleux ont jugé utile de recenser les armes sur le marché :
Armes banales :
* Dague = 1D6 points de dégâts
* Deux dagues = 2D6 points de dégâts
* Une épée courte ou une flèche ou un carreau d'arbalète = 1D12 points de dégâts
* Une épée longue ou une hache de bataille = 3D6 points de dégâts
Voilà ce n'est pas terminé, vous pouvez retrouver ce jeu sur la Cité d'Elwen dont le lien figure dans l'encart.
Nous cherchons encore un illustrateur et pour le site et pour le Jeu de Rôle.
Par Lhyn Sedrin
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Publié dans : Règles de jeu de rôle
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