Dimanche 5 juillet 2009 7 05 /07 /2009 15:53
 Bien qu'il ne soit pas terminé voici le début des règles utilisées sur le forum RP de la Cité d'Elwen et créées pour le forum par un collectif d'Elwénien avant d'être un peu adaptées pour en faire un jeu de rôle sur table.

  La feuille de personnage permet de donner un cadre à l'imagination, c'est un support pour créer et surtout jouer le personnage.

 On utilise quatre caractéristiques qui donnent une idée du personnage, le système est basé sur le pourcentage de réussite d'une action. (Ce qui permet aussi au MJ de gérer certaines situations par le bon sens)

 Voici comment fonctionne le système de dés utilisé avec cette feuille :

dés utilisés : deux dés à dix faces, dès de six et dè de douze

résultat affiché par les dés : Pourcentage de réussite.

La réussite est validée par un jet sous la valeur de la caractéristique.

Le premier dé donne la valeur des dizaines. (le 10=0)
Le second dé donne la valeur des unités. (le 10=0)

Le résultat 01 est une réussite parfaite.
Le résultat 00 est un échec critique.(Le Maître de Jeu doit imaginer le pire résultat pour cette action(de préférence cocasse même s'il est dramatique))


Le personnage attaque physiquement :
Caractéristique utilisée CC (pour Corps à Corps)=> Toutes les actions qui demandent une utilisation ou une présence physique


Le personnage attaque mentalement ou utilise une capacité spéciale mentale :
Caractéristique utilisée Int


Le personnage fait une action minutieuse ou une acrobatie :
Caractéristique utilisée Dex


Le personnage lance quelque chose ou utilise une arme de jet :
Caractéristique utilisée T (pour Tir)

Pour certaines actions complexes le Maître de Jeu peut faire une moyenne des caractéristiques nécessaires à l'action.

Pour tous vous ajoutez à la base 10 points

Pour les aventuriers: (ceux qui n'ont pas encore fait de choix)

CC:35
T:35
D:35
I: 35

Pour les Voleurs:

Corp à corp : 30
Tir: 30
Dextérité: 40
Intuition: 40

Pour les Guerriers:

CC: 40
T: 35
D: 35
I: 30

Pour les mages:

CC: 20
T: 30
D: 45
I: 45

Pour les rodeurs:

CC:30
T:40
D:35
I:35

Les Bardes :

CC: 30
T : 30
D : 30
I : 50

C'est une base, quand vous finissez une aventure le MJ donne des points (maximum 5) pour faire progresser le personnage.

Tous les profils sont envisageables, il suffit que le MJ et le joueur réfléchissent ensemble pour distribuer les 150 points de caractéristiques.

Outre les caractéristiques la feuille de personnage se complète avec des capacités et des compétences.

Les capacités sont inhérentes à la race du personnage. (Un oiseau vole, un chat utilise griffes et vibrisses, un poisson nage.....)

 Avec accord du Maître de Jeu, elles constituent des bonus ou malus que l'on ajoute ou retranche aux jet de dès.

 Exemple : Markus est un ange, un homme chat lui saute dessus, il veut s'envoler rapidement, il a 40 en CC comme c'est un ange il a également +10 grâce à sa capacité de vol, il lance les dès son résultat est 30, il réussit de justesse à s'envoler... Il est aussi plus sensible aux auras mauvaises...

 Une capacité ne peut être de plus de 10 points.

Les compétences sont des savoirs faire que les personnages ont acquis ou acquièrent au cours de leur "vie". Au départ le personnage a les compétences de sa classe au nombre de cinq.
 
 Pour les Voleurs :

 -Pickpocket
 -Évasion
 -Crochetage
 -Baratin
 -Langage roublard

Pour les Guerriers:

 -Maîtrise d'une arme simple (au choix)
 -Parade
 -Esquive
 -Combat à Mains nues
 -Commandement

Pour les mages:

 -Lecture du Memoriam (langage des mages)
 -Écriture du Memoriam
 -Canalisation (perte d'un round. Un point de plus par round perdu)
 -Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques/points de résistance suivant niveau)
 -Décharge d'énergie (dégâts égaux au niveau/la cible a droit à un jet de CC pour sa résistance)

Pour les rôdeurs:

 -Sens de l'orientation
 -Camouflage rural ou forestier (au choix)
 -Connaissance des plantes (ce qui ne permet pas de faire des potions)
 -Connaissance des minéraux
 -Maîtrise de l'arc ou du bâton (au choix)

Pour les Bardes:

 -Acrobatie
 -Chant
 -Contorsion
 -Maîtrise d'un instrument de musique (au choix)
 -Maîtrise de la Fama (parole bardique donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux ennemis à l'appréciation du MJ)

Pour les aventuriers:

Quatre compétences au choix dans toutes celles des autres classes.

Les compétences ne sont pas figées, elles évoluent avec leur utilisation, au bout de la troisième utilisation réussie (validée par un jet de dès) le joueur gagne 1 points. A la fin de l'aventure le MJ peut attribuer jusqu'à 5 points de compétence que le joueur va répartir dans ses compétences.

Pour acquérir de nouvelles compétences il suffit de réussir l'utilisation de l'une d'elle trois fois au cours de l'aventure.

Pour les magiciens les sorts sont créés suivant :

 Le magicien décide de créer un sort, il sacrifie un round pour Canaliser l'énergie (contre un jet d'Int réussi) puis un second round ou il lance son sort nouvellement créé (nouveau jet d'Int réussi) il devra réussir encore deux fois le lancement du sort (sans canalisation) pour acquérir ce sort.

Chaque point ajouté augmente non seulement les dégâts ou la force du sort mais aussi le niveau du sort.
 

3. Les combats :

  Le joueur ayant la plus grande caractéristique de Dex commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être en dessous de la caractéristique de CC pour être réussie. (Jill a une dex de 45 et une CC de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une dex de 30 et une CC de 45)

        Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée suivant l'écart. L'adversaire peut frapper.(Jill a fait 40 il a raté de 10)
        Le résultat est inférieur à la caractéristique, l'action est réussie. (Jill a fait 25 il a réussi de 5)

 Trois possibilités en résultent :

  1 . L'adversaire encaisse les dégâts, l'attaquant lance le ou les dès de dégâts (Jill a une dague qui fait 1D6 il fait 3 dégâts Mick prend 3 pts de dégâts) Puis un nouveau tour commence avec l'initiative à la caractéristique de Dex la plus grande.
 2 . L'adversaire pare : Il lance les dés sous sa caractéristique de CC, en cas de réussite le plus grand écart marque l'action réussie.(Mick pare l'attaque il fait 35 réussi de 10 contre la réussite de 5 de Jill la parade est réussie) Si la parade est ratée on compte la moitié des points de dégâts.(Mick ne prendrait plus que 2 points. 3/2=1,5 arrondi au supérieur=2) Puis c'est à l'adversaire d'attaquer.
3 . L'adversaire esquive : Il lance ses dès sous la caractéristique de Dex, s'il fait moins que la caractéristique l'esquive est réussie, c'est à l'adversaire d'attaquer. Si elle échoue l'attaquant prend les dégâts. Puis un nouveau tour commence avec l'initiative à la caractéristique de Dex la plus grande.


4. La magie :

 Le système de magie elwénienne est très complexe, je ne sais pas encore si je vais le retranscrire et puis il me faut l'autorisation de son créateur.

5. Les religions :

Remarque :

Le Royaume d'Elwen ne comporte peut-être pas de croyants de votre dieu, en arrivant ici il prend racine dans ce plan, mais vous êtes seul, il faut que vous fassiez des adeptes pour qu'il gagne en puissance et vous avec.

Autre remarque : Pour les MJ : Le MJ a toujours raison : Si vous trouvez vos joueurs trop bourrins, trop équipés, trop long au combat n'hésitez pas à leur infliger des malus dû à la fatigue, à l'encombrement ou aux blessures déjà reçues.

6. Les métiers :

Le métier de forgeron :

Voici un récapitulatif pour avoir des armes avec bonus.

Si jet de dés au dessous de Intelligence c'est une arme quelconque.

    * Si 01 c'est une arme exceptionnelle. Avec un bonus de +5 aux dégâts ou au touché (CC ou T)
    * Si de 02 à 05 c'est une arme de très grande qualité avec bonus de +4 aux dégâts
    * Si de 06 à 10 c'est une arme de grande qualité avec bonus de +3 aux dégâts
    * Si de 11 à 20 c'est une arme de qualité avec bonus de +2 aux dégâts.
    * Si de 21 à la valeur d'Int. C'est une arme de qualité avec bonus de +1 aux dégâts.

A noter qu'un arme perd un rang si elle a été ensorcelée. De plus, une arme ne peut supporter qu'un sort.

Les forgerons nains redoutant la concurrence et quelques peu méticuleux ont jugé utile de recenser les armes sur le marché :

Armes banales :

    * Dague = 1D6 points de dégâts
    * Deux dagues = 2D6 points de dégâts
    * Une épée courte ou une flèche ou un carreau d'arbalète = 1D12 points de dégâts
    * Une épée longue ou une hache de bataille = 3D6 points de dégâts

Voilà ce n'est pas terminé, vous pouvez retrouver ce jeu sur la Cité d'Elwen dont le lien figure dans l'encart.
Nous cherchons encore un illustrateur et pour le site et pour le Jeu de Rôle.

Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Règles de jeu de rôle
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Samedi 4 juillet 2009 6 04 /07 /2009 16:30
 Je viens de passer une heure et demie à lire et synthétiser un article sur la maison d'édition Hexagonale pour la partie lien du site du magazine Jeu de Rôle magazine, je le relis, il est sympa, dynamique et rapide à lire en donnant juste envie d'en savoir plus, je l'envoie et ..... La gourde que je suis avait oublié de sauvegarder ! Comme je travaille toujours directement sur l'administration (forcément sinon c'est pas drôle), pas de double, et je suis restée trop longtemps connectée sans naviguer donc la sécurité m'a déconnectée, pas de retour en arrière possible, tout à refaire !!!!! Rahhh ! Je recommencerais plus tard.

 En attendant j'en ai appris un sacré morceau sur cette maison d'édition, en fait, et en très gros pour ceux qui comme moi ne regarde pas qui édite le livre de jeu qu'ils ont entre les mains; ce sont eux qui traduisent et éditent pour White Wolf Vampire la mascarade par exemple, ou JRTM, les Terres du Milieu (pour ceux qui ont mon âge).

Bon je retourne sur ce site que je vous conseille, et puis ainsi vous pourrez juger de mes synthèses.
Par Lhyn Sedrin
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Jeudi 2 juillet 2009 4 02 /07 /2009 21:14
 Tout à l'heure vers 15h le temps était orageux, chargé, je m'attendais à une bonne saucée, mais le vent soudain s'est levé deux ou trois bourrasques puissantes et froides. Je suis alors sortie rapidement et j'ai rangé le mobilier de jardin tandis que les premières gouttes s'écrasaient sur la terre si séche qu'elle en était sablonneuse et poussièreuse. Puis je suis rentrée et la tempête, petite mais tempête malgré tout, c'est déchainée. Je n'aime pas trop les tempêtes, on ne peux rien prévoir ni maitriser, les vents ne sont pas réguliers et tournent, la pluie est souvent forte, là ce sont carrément des grélons qui sont tombés.
 J'avais déjà vu ça en juillet, dans le sud est, mais ce n'est pas habituel et j'ai croisé les doigts pour que notre petit potager avec courgettes courges et tomates ne soit pas dévasté. (d'autant qu'il n'y a que les fleurs qui soient sorties.
Par Lhyn Sedrin
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Mercredi 1 juillet 2009 3 01 /07 /2009 22:34

 Quand mon homme n'est pas là c'est l'horreur, journée interminable, fils ainé qui me marche dessus, moi qui ne sait pas trop comment faire pour le canaliser, petit qui ne parle pas et hurle pour obtenir ce qu'il souhaite.... L'enfer ça doit être plus reposant.
 Qui plus est cette absence est pire du fait de notre éloignement d'avec notre famille. Parce que s'il m'arrive quoique ce soit il n'y a personne à moins de 11h de route.

 Alors merci à l'armée de me nourrir et pour la vie plus facile que celle d'une femme d'ouvrier, cependant il faudrait vraiment revoir deux trois choses, ce serait bien aussi pour l'état :

   On change les militaires d'affectation, en soit rien de nouveau rien de terrible, sauf que : Le conjoint perd son emploi, donc l'état va lui payer des indemnités de chomage ou autres, il faut déménager, donc l'état rembourse le déménagement, l'éloignement engendre des démarches pour garder les enfants pour retrouver un emploi pour le conjoint sans parler des frais de santé dû au surmenage, au conséquences psychologique du déracinement, parce que ne vous y trompez pas, si le militaire retrouve sur sa nouvelle affectation des collègues qu'il a rencontré ultérieurement le dépaysement et l'isolement ne sont pas les mêmes que pour la famille.

 Mais le pire dans cette situation c'est quand le militaire est envoyé en "renfort"  sur la base dont on l'a enlevé. Et l'état paye des frais de mission.

 Oh ! Ils ont préparé des économies, oui, sur les primes des OPEX, sur les frais de mission, sur les bases qui vont être fermées. Et les conséquences seront supportées par les familles en premier et par l'état en second, pas directement, par répercution.

 Ceux qui réfléchissent à tout cela, qui prennent des décisions, sont-ils conscients de cette précarité ?

 Alors pour finir sur une touche plus positive, en changeant de région nous avons pu augmenter notre pouvoir d'achat à tel point que nous avons un logement à nous (ou presque puisqu'il faut quand même rembourser).
 Nos enfants peuvent grandir dans un cadre magnifique, et jouir d'un jardin.

 Parcequ'il n'y a pas qu'à Paris que la vie est chère. Essayez de faire construire une maison de 80m2 avec 700 m2 de terrain pour environ 140000 euros dans l'arrière pays Niçois ou Varois ? Si vous trouvez un constructeur à ce prix ne le lâchez pas.

 En conclusion : La France est un beau pays, malheureusement les décideurs manquent comme toujours de bon sens.
Par Lhyn Sedrin
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Mardi 30 juin 2009 2 30 /06 /2009 21:37
 Une de celle qui vous viennent en tête entre le moment où vous changez la couche du petit et celui où vous récurez les WC.
 Je me penche et mon pantalon me rappelle que j'ai pris cinq kilos, je soupire et je pense aux femmes d'autrefois, comment faisaient-elles pour gérer ses écarts entre l'hiver et l'été ? Changeaient-elles de garde robe ?
 Je m'intéresse un peu à l'histoire médiévale et plus particulièrement aux vêtements. Dans le moyen-âge, qui est une très vaste période, on peut voir de multiples modes, mais la base est toujours la même, pour la femme, une robe. Quand on y pense c'est tout bête, mais pour en avoir fait et porté, les robes longues étaient non seulement esthétiques mais aussi très agréables.
 Un exemple simple est cette année où il avait fait si chaud, la chemise longue en coton ou en lin est légère, respirante et pratique. Oh ! Bien sur si vous voulez nager, plonger ou faire une course à pied elle n'est pas adaptée, mais pour vous promener dans les rues, ou à la campagne, elle est parfaite, vous lui adjoignez une robe, une espèce de chasuble, un tabar long et une ceinture.
 Croyez moi si vous le souhaitez, mais les kilos vous ne les sentez plus et de plus la robe simple du moyen-âge rend hommage à la silhouette, que vous soyez maigre ou ronde vous serez belle.
 Alors pourquoi se boudiner dans une mini jupe ?
Par Lhyn Sedrin
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