Lundi 2 novembre 2009 1 02 /11 /2009 10:42
Eärendil est un poète il erre de par les chemins du royaume et si vous le rencontrez sa douceur vous ravira.

Une caresse le surprit au cours de sa rêverie…

Ouvrant grand les yeux, Eä ne vit rien d’autre que ces troncs parés d’une étoffe verdoyante et douce que donne la mousse aux chênes et aux châtaigner à cette époque de l’année. Vêtement illuminé par le soleil de l’après midi avancé, que les feuilles jaunies et mourantes, parvenaient à enluminer de dorures douces et changeantes. Depuis ce sol qui les accueillait dans ce dernier repos, les fines écailles déchues qui coloraient auparavant les membres forts et imposants de ces géants jetaient ici leurs dernières lumières.


Il n’aurait pu dire depuis combien d’heure, ou de jours, il déambulait parmi les corps immobiles et sereins de ces êtres trop vieux pour que son existence ne soit autre chose qu’un souffle trop vite éteint. Pourtant, les sages personnages aux ombres si complexes l’avait accueillit sans résistance lors de ses voyages. Et depuis, les écouter vivre si lentement apportait au jeune homme une joie sans nom.

Mais c’est une lettre, aux effluves de bois et de feuilles décomposées, qui vint le tirer de ses songes : une odeur persistante, puissante, qui offrait à ses sens un message à la fois intemporel et unique. Un long murmure qui se laissait porter par des vents doux et humides depuis quelques temps déjà… Mais une parole qui devenait pourtant claire en cet instant, faite de mots qui portaient en eux toute la passion d’un temps qui se meurt….

Le dernier chant d’un Eté laissant son trône au nouveau souverain, dans un cycle depuis toujours perpétué, que conclue un sourire autant qu’un soupir pour accueillir la mort apaisante.

La lumière changea alors, laissant une douce mélancolie aux lueurs argentées dans les yeux du spectateur, l’odeur se fit plus intense, chargée d’effluves de champignons encore jeunes, de glands en pleine germination, de châtaigne se préparant à offrir la vie…


L’Automne prenait une fois encore la mesure de son pouvoir tout juste acquis, sachant qu’il passerait aux yeux de ce Monde pour un Tyran cruel.
Et faisant face au poète, par son corps infini et son souffle profond, il entama son Histoire, celle qui préparait la Terre à renaitre de ses cendres.
Et Eärendil écouta, longtemps, très longtemps, devenant le dépositaire d’un consensus sans âge, Promesse passée entre les saisons depuis la naissance du Monde….

Une caresse le surprit au cours de sa rêverie…

Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Concours Elwéniens
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Lundi 2 novembre 2009 1 02 /11 /2009 10:24
Le concours de la saison


 En Elwen à chaque saison nous essayons de faire une animation (chaque mois aussi d'ailleurs) donc pour la fête de l'automne deux concours ont été lancés l'un d'écriture et l'autre d'expression plastique.
  Pour le concours d'écriture :
Titre : Concours de la fête de l'automne.
Sujet : Ecrivez un cours récit mettant en scène votre personnage se promenant dans les bois.
Prix :  Le premier gagne le titre de Roi de l'Automne et un objet spécial.
  Les trois premiers gagnent 1000 P.O. chacun et la publication de leur texte sur blog.

 
Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Concours Elwéniens - Communauté : rpg gratuit en ligne
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Vendredi 30 octobre 2009 5 30 /10 /2009 15:29
 Il y a quatorze ans naissait en terre nissarde une petite chatte calico, elle était là dans une cage avec ses frères et soeurs dans une animalerie qui ne méritait pas de porter ce nom, nous l'avons échangée contre de la monnaie, beaucoup de monnaie, ces gens faisaient leur commerce, peu nous à importé sur le coup. Je pris le petit bout de chat contre moi, dans ma veste car il faisait froid, nous avons pris le bus pour nous rendre près de chez nous dans une grande surface afin de lui acheter tout ce dont elle aurait besoin, un harnais, un collier, une laisse, je voulais pouvoir l'habituer à la laisse pour la sortir ainsi, une boite aussi pour les vacances, et de la nourriture, pendant le trajet en bus nous avions pu constater combien elle apprèciait les croquettes la gourmande.

 La première nuit, pleine de principes, j'avais bloqué l'escalier qui conduisait à notre chambre mais elle avait réussis à franchir les obstacles qui la séparait de nous et vint dans mes bras dormir tel un bébé.
 Minuit, c'est ainsi que Patrick la prénomma était têtue et pouvait trouver milles et une s astuces pour obtenir ce qu'elle voulait.

 En grandissant avec nous elle nous montra et particulièrement à moi ce qu'était l'instinct maternel, elle m'a appris beaucoup. Elle était une compagne fidèle et aimante. Elle me suivait partout tout au long de la journée m'observant dans mon quotidien, je n'étais jamais seule.

Elle eut six chatons dont elle s'occupa parfaitement bien et auxquels nous trouvâmes des foyers d'adoption. Deux d'entre eux à ma connaissance sont encore en vie et en bonne santé.

Cet été pendant nos vacances dans le sud est Minuit a beaucoup maigris, elle n'était plus aussi gourmande et dormait beaucoup, nous avons mis cela sur le compte de la fatigue.
Il y a quelques semaines alors qu'elle s'était remise à manger elle a de nouveau maigris puis a cessé de manger elle dormait et ne se levait que pour boire, j'ai substitué son repas par du lait espérant qu'elle irait mieux mais rien n'y a fait.

Lundi 26 octobre à 22h30 la compagne des débuts de ma vie d'adulte, la compagne de mes marternités, la compagne de mes solitudes et de mes pires et meilleurs moments, ma plus fidèle amie est décédée.
Par Lhyn Sedrin
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Lundi 12 octobre 2009 1 12 /10 /2009 17:13
Le combat

 Le joueur ayant la plus grande caractéristique de dextérité commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique du corps pour être réussie.
(Jill a une D de 45 et une C de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une D de 30 et une C de 45)

  • Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée selon l'écart. Le joueur perd son initiative, l'adversaire peut frapper.
  • Le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, l'action est réussie.
  Trois possibilité en découlent :
  • L'adversaire encaisse les dégâts puis inflige ses dégâts à lui s'il a réussit à toucher.
  • L'adversaire pare : Il lance les dès sous sa caractéristique du corps, en cas de réussite la plus grande réussite gagne.( Jill a fait 25 sur le dé, il réussit son action de 5, Markus pare et fait 30, sa réussite est de 15 il gagne l'échange, son action de parade le préserve des dégâts) si la parade échoue on compte la moitiè des points de dégâts. Puis un nouveau tour commence.
  • L'adversaire esquive : Il lance les dès sous sa caractéristique de dextérité, s'il fait moins de la caractéristique il réussit, un nouveau tour commence, c'est à l'adversaire d'attaquer même si sa dextérité est inférieure à celle de celui qui vient d'esquiver. L'esquive fait perdre l'initiative.
Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Règles de jeu de rôle
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Dimanche 11 octobre 2009 7 11 /10 /2009 15:09
Les capacités

 
 Les capacités regroupent tout ce qui découle de la race choisie. Un chat a des vibrisses et des griffes, un ange des ailes un démon des cornes (ou autre) ses caractères physiques ,ou psychiques, ça peut arriver, entraînent des acquis innés.

 Le chat griffe et voit avec moins de lumière que l'homme, l'ange vole ect...

 Avec l'accord du maître de jeu elles constituent des bonus ou des malus a la réalisation d'actions.

 Une sirène parviendra mieux à nager et à secourir un compagnon, a contrario sa capacité pourra être une gêne lors d'une escapade en montagne.

 Une capacité ne peut dépasser 10 points.

Les compétences


 Elles sont très nombreuses puisqu'elles regroupent tous les savoir faire, tout ce qu'il est possible d'apprendre. De ce fait elles sont très importantes.
 Il faut préciser que le maître de jeu peut très bien décider de juger de l'emploi de votre compétence par lui même sans utiliser les dès.
 A vous d'être convainquant et imaginatif.

 Au départ et suivant le désire du maître de jeu le personnage peut avoir les compétences associées à sa classe.

Pour les roublards :

 -Pickpocket
 -Évasion
 -Crochetage
 -Baratin
 -Langage roublard

Pour les guerriers :

 -Maîtrise d'une arme simple
 -Parade
 -Esquive
 -Combat à mains nues
 -Commandement

Pour les mages :

 -Lecture du Memorium (langage des mages)
 -Écriture du Memorium
 -Canalisation (prend un tour / gain d'un point dans l'effet du sortilège par tour perdu)
 -Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques / points de sauvegardes suivant niveau du mage)
 -Décharge d'énergie (inflige des dégâts égaux au niveau du mage / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime)

Pour les rodeurs :

 -Sens de l'orientation
 -Camouflage rural ou forestier (au choix et suivant l'histoire du personnage)
 -Connaissance des plantes ( suivant l'histoire du personnage / ne pas confondre avec l'herboristerie)
 -Connaissance des minéraux ( suivant l'histoire du personnage)
 -Maîtrise de l'arc ou du bâton (au choix)

Pour les bardes :

 -Accrobatie
 -Chant
 -Contorsion
 -Maitrise d'un instrument de musique (au choix)
 -Maitrise de la Fama (parole bardique / donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux adversaires à la libre appréciation du maitre de jeu)

Pour les aventuriers :

 Quatre compétences au choix dans toutes celles des autres classes.

  Evolution

  Les compétences ne sont pas figées, elles évoluent avec leur utilisation, au bout de trois utilisations réussies le joueur gagne un point de bonus dans la compétence.
 A la fin d'une aventure le maitre de jeu peu attribuer jusqu'à cinq points de compétence à répartir dans ses compétences.

 Pour acquérir une nouvelle compétence il suffit de réussir trois fois l'utilisation de celle-ci au cours d'une aventure ou de trouver un enseignant qui transmettra sa connaissance au personnage. (toujours avec l'accord du maitre de jeu bien sur)

 
Par Lhyn Sedrin - Publié dans : Règles de jeu de rôle
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