Elles sont très nombreuses puisqu'elles regroupent tous les savoir faire, tout ce qu'il est possible d'apprendre. De ce fait elles sont très importantes.
Il faut préciser que le maître de jeu peut très bien décider de juger de l'emploi de votre compétence par lui même sans utiliser les dès.
A vous d'être convainquant et imaginatif.
Au départ et suivant le désire du maître de jeu le personnage peut avoir les compétences associées à sa classe.
Pour les roublards :
-Pickpocket
-Évasion
-Crochetage
-Baratin
-Langage roublard
Pour les guerriers :
-Maîtrise d'une arme simple
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
-Commandement
Pour les mages :
-Lecture du Memorium (langage des mages)
-Écriture du Memorium
-Canalisation (prend un tour / gain d'un point dans l'effet du sortilège par tour perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques / points de sauvegardes suivant niveau du mage)
-Décharge d'énergie (inflige des dégâts égaux au niveau du mage / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime)
Pour les rodeurs :
-Sens de l'orientation
-Camouflage rural ou forestier (au choix et suivant l'histoire du personnage)
-Connaissance des plantes ( suivant l'histoire du personnage / ne pas confondre avec l'herboristerie)
-Connaissance des minéraux ( suivant l'histoire du personnage)
-Maîtrise de l'arc ou du bâton (au choix)
Pour les bardes :
-Accrobatie
-Chant
-Contorsion
-Maitrise d'un instrument de musique (au choix)
-Maitrise de la Fama (parole bardique / donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux adversaires à la libre appréciation du maitre de jeu)
Pour les aventuriers :
Quatre compétences au choix dans toutes celles des autres classes.
Evolution
Les compétences ne sont pas figées, elles évoluent avec leur utilisation, au bout de trois utilisations réussies le joueur gagne un point de bonus dans la compétence.
A la fin d'une aventure le maitre de jeu peu attribuer jusqu'à cinq points de compétence à répartir dans ses compétences.
Pour acquérir une nouvelle compétence il suffit de réussir trois fois l'utilisation de celle-ci au cours d'une aventure ou de trouver un enseignant qui transmettra sa connaissance
au personnage. (toujours avec l'accord du maitre de jeu bien sur)