Lundi 12 octobre 2009
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17:13
Le combat
Le joueur ayant la plus grande caractéristique de dextérité commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être inférieur ou égal à la
caractéristique du corps pour être réussie.
(Jill a une D de 45 et une C de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une D de 30 et une C de 45)
- Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée selon l'écart. Le joueur perd son initiative, l'adversaire peut frapper.
- Le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, l'action est réussie.
Trois possibilité en découlent :
- L'adversaire encaisse les dégâts puis inflige ses dégâts à lui s'il a réussit à toucher.
- L'adversaire pare : Il lance les dès sous sa caractéristique du corps, en cas de réussite la plus grande réussite gagne.( Jill a fait 25 sur le dé, il réussit son action de 5, Markus pare
et fait 30, sa réussite est de 15 il gagne l'échange, son action de parade le préserve des dégâts) si la parade échoue on compte la moitiè des points de dégâts. Puis un nouveau tour commence.
- L'adversaire esquive : Il lance les dès sous sa caractéristique de dextérité, s'il fait moins de la caractéristique il réussit, un nouveau tour commence, c'est à l'adversaire d'attaquer
même si sa dextérité est inférieure à celle de celui qui vient d'esquiver. L'esquive fait perdre l'initiative.
Par Lhyn Sedrin
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Publié dans : Règles de jeu de rôle
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