Lundi 12 octobre 2009
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Le combat
Le joueur ayant la plus grande caractéristique de dextérité commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être inférieur ou égal à la
caractéristique du corps pour être réussie.
(Jill a une D de 45 et une C de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une D de 30 et une C de 45)
- Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée selon l'écart. Le joueur perd son initiative, l'adversaire peut frapper.
- Le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, l'action est réussie.
Trois possibilité en découlent :
- L'adversaire encaisse les dégâts puis inflige ses dégâts à lui s'il a réussit à toucher.
- L'adversaire pare : Il lance les dès sous sa caractéristique du corps, en cas de réussite la plus grande réussite gagne.( Jill a fait 25 sur le dé, il réussit son action de 5, Markus pare
et fait 30, sa réussite est de 15 il gagne l'échange, son action de parade le préserve des dégâts) si la parade échoue on compte la moitiè des points de dégâts. Puis un nouveau tour commence.
- L'adversaire esquive : Il lance les dès sous sa caractéristique de dextérité, s'il fait moins de la caractéristique il réussit, un nouveau tour commence, c'est à l'adversaire d'attaquer
même si sa dextérité est inférieure à celle de celui qui vient d'esquiver. L'esquive fait perdre l'initiative.
Par Lhyn Sedrin
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Dimanche 11 octobre 2009
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15:09
Les capacités
Les capacités regroupent tout ce qui découle de la race choisie. Un chat a des vibrisses et des griffes, un ange des ailes un démon des cornes (ou autre) ses caractères physiques ,ou
psychiques, ça peut arriver, entraînent des acquis innés.
Le chat griffe et voit avec moins de lumière que l'homme, l'ange vole ect...
Avec l'accord du maître de jeu elles constituent des bonus ou des malus a la réalisation d'actions.
Une sirène parviendra mieux à nager et à secourir un compagnon, a contrario sa capacité pourra être une gêne lors d'une escapade en montagne.
Une capacité ne peut dépasser 10 points.
Les compétences
Elles sont très nombreuses puisqu'elles regroupent tous les savoir faire, tout ce qu'il est possible d'apprendre. De ce fait elles sont très importantes.
Il faut préciser que le maître de jeu peut très bien décider de juger de l'emploi de votre compétence par lui même sans utiliser les dès.
A vous d'être convainquant et imaginatif.
Au départ et suivant le désire du maître de jeu le personnage peut avoir les compétences associées à sa classe.
Pour les roublards :
-Pickpocket
-Évasion
-Crochetage
-Baratin
-Langage roublard
Pour les guerriers :
-Maîtrise d'une arme simple
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
-Commandement
Pour les mages :
-Lecture du Memorium (langage des mages)
-Écriture du Memorium
-Canalisation (prend un tour / gain d'un point dans l'effet du sortilège par tour perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques / points de sauvegardes suivant niveau du mage)
-Décharge d'énergie (inflige des dégâts égaux au niveau du mage / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime)
Pour les rodeurs :
-Sens de l'orientation
-Camouflage rural ou forestier (au choix et suivant l'histoire du personnage)
-Connaissance des plantes ( suivant l'histoire du personnage / ne pas confondre avec l'herboristerie)
-Connaissance des minéraux ( suivant l'histoire du personnage)
-Maîtrise de l'arc ou du bâton (au choix)
Pour les bardes :
-Accrobatie
-Chant
-Contorsion
-Maitrise d'un instrument de musique (au choix)
-Maitrise de la Fama (parole bardique / donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux adversaires à la libre appréciation du maitre de jeu)
Pour les aventuriers :
Quatre compétences au choix dans toutes celles des autres classes.
Evolution
Les compétences ne sont pas figées, elles évoluent avec leur utilisation, au bout de trois utilisations réussies le joueur gagne un point de bonus dans la compétence.
A la fin d'une aventure le maitre de jeu peu attribuer jusqu'à cinq points de compétence à répartir dans ses compétences.
Pour acquérir une nouvelle compétence il suffit de réussir trois fois l'utilisation de celle-ci au cours d'une aventure ou de trouver un enseignant qui transmettra sa connaissance
au personnage. (toujours avec l'accord du maitre de jeu bien sur)
Par Lhyn Sedrin
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Mercredi 23 septembre 2009
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2009
10:20
Le système de dès
On utilise deux dès de dix afin d'obtenir un pourcentage. Le jet affiche le pourcentage
de réussite d'une action, le pourcentage de chance qu'arrive un événement ect.
La réussite de l'action d'un joueur est validée par un jet sous la valeur de la caractéristique.
Le résultat 01 est une réussite parfaite, avec tout ce qu'elle implique.
Le résultat 00 est un échec critique (Le Maitre de Jeu doit imaginer le pire résultat pour cette action.)
Pour certaines actions complexes qui mettent en oeuvre plusieurs caractéristiques une moyenne de celle-ci est réalisable.
Profils proposés
Si vous n'avez pas d'idée précise de ce que vous voulez faire vous pouvez utiliser le profil de l'
aventurier.
C 35
T 35
D 35
I 35
Dans lequel vous répartissez dix points pour l'ajuster.
Pour les guerriers
C 40
T 35
D 35
I 40
Auquel vous ajoutez dix points pour l'ajuster.
Pour les jeteurs de sorts
C 20
T 30
D 45
I 45
Dans lequel vous répartissez dix points pour l'ajuster.
Pour les roublards
C 30
T 30
D 40
I 40
Dans lequel vous ajoutez dix points pour l'ajuster.
Ensuite d'autres profils peuvent voir le jour. Par exemple les
Rodeurs.
C 30
T 40
D 35
I 35
Dans lequel vous répartissez dix point pour l'ajuster.
Comme vous pouvez le constater le tir est privilégié, les rodeurs étant des familiers des bois on réfléchit au profil le plus logique, le tir et l'arc court sont sans doute ce qui les
caractérise le mieux.
De même, les
Bardes :
C 30
T 30
D 30
I 50
Dans lequel vous répartissez dix points pour l'ajuster.
On remarquera la forte caractéristique de l'intellect, nécessaire pour un conteur, qui doit avoir une bonne mémoire et possède des connaissances sur un peu tout.
Tous les profils sont possibles à partir de là il suffit de proposer le votre à votre MJ il est conseillé de ne jamais mettre moins de vingt points dans une
caractéristique.
Outre les caractéristiques le profil du personnage est complété par des compétences et des capacités.
Par Lhyn Sedrin
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Vendredi 4 septembre 2009
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2009
14:58
Le système n'étant pas assez clair je le reprends pour clarifier.
Règles du jeu La Cité d'Elwen
La feuille de personnage permet de donner un cadre à l'imagination, c'est un support pour créer et jouer le personnage.
Quatre caractéristiques donnent une idée du profil du personnage.
Une caractéristique pour tout ce qui est physique, corporel, qu'on note Caractéristique du Corps ou CC.
Elle est utilisée en combat pour attaquer au contact, mais aussi quand il s'agit de défoncer une porte à coup de pied ou d'épaule, et en général pour toute action qui demande plus de
force que d'habileté.
Une caractéristique pour tout ce qui est tir, lancé, attaque à distance et projections en tout genre, qu'on note Caractéristique de Tir ou T.
Une caractéristique pour tout ce qui demande de l'habileté de la souplesse ou de la dextérité, de la rapidité aussi qu'on note Caractéristique de Dextérité ou Dex.
Elle est utile en combat rapproché pour les esquives mais aussi chez les roublards pour de nombreuses actions qui requièrent de la précision et des gestes méticuleux.
Une caractéristique pour tout ce qui est du domaine de l'esprit, intelligence ou intuition, que l'on note Caractéristique d'Intellect ou Int.
Elle est utile aux lanceurs de sorts et aux personnes qui veulent développer une résistance à la magie chez leur personnage.
Par Lhyn Sedrin
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Samedi 18 juillet 2009
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2009
18:24
Alors pour le nombre de sorts on en donne dix maximum en partant de 45 comme base et 55 pour avoir dix sorts. (soit on fait un mage soit on en fait pas) La personne qui veut un mage pur
mettra d'entrée 10 points dans l'Int. et aura donc un maximum de dix sorts.
J'adopte le fait que quand un onzième sort est appris le personnage en oublie un.
Le personnage débute avec une capacité de sort qui dépent de son score en Int. il aura droit de créer trois sorts pour son début et pourra donc en utiliser autant que sa capacitè lui autorise.
Il aura droit également à un grimoire dans lequel il devra consigner les sorts découverts. Chaque sort découvert lui donne un point d'Int. et 5 points de magie. Les points de magie sont au nombre
de 20 à la création.
Chaque nuit de repos recharge les points de magie, la veille le mage doit dire quels sorts il revoit, ce seront les sorts qu'il aura ensuite.
Ainsi il a dix sorts par "jour" et autant de sorts qu'il souhaite répertoriés dans son grimoire.
La spécialisation octroie un bonus de 10 en Int. pour le lancement du sort. Si le spécialiste veut lancer un sort d'une branche opposée à la sienne (spécialiste du feu qui lance un sort d'eau) il
subit un malus de 5 à 10 suivant l'environnement.
La puissance des sorts augmente par rapport aux points de magie insufflés dedans, elle est modérée par l'environnement. (Jugement du MJ)
Tous les aventuriers débutent avec 10 points de vie.(J'avais oublié de le dire)
Par Lhyn Sedrin
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