Alors pour le nombre de sorts on en donne dix maximum en partant de 45 comme base et 55 pour avoir dix sorts. (soit on fait un mage soit on en fait pas) La personne qui veut un mage pur mettra d'entrée 10 points dans l'Int. et aura donc un maximum de dix sorts.
J'adopte le fait que quand un onzième sort est appris le personnage en oublie un.
Le personnage débute avec une capacité de sort qui dépent de son score en Int. il aura droit de créer trois sorts pour son début et pourra donc en utiliser autant que sa capacitè lui autorise.
Il aura droit également à un grimoire dans lequel il devra consigner les sorts découverts. Chaque sort découvert lui donne un point d'Int. et 5 points de magie. Les points de magie sont au nombre de 20 à la création.
Chaque nuit de repos recharge les points de magie, la veille le mage doit dire quels sorts il revoit, ce seront les sorts qu'il aura ensuite.
Ainsi il a dix sorts par "jour" et autant de sorts qu'il souhaite répertoriés dans son grimoire.
La spécialisation octroie un bonus de 10 en Int. pour le lancement du sort. Si le spécialiste veut lancer un sort d'une branche opposée à la sienne (spécialiste du feu qui lance un sort d'eau) il subit un malus de 5 à 10 suivant l'environnement.
La puissance des sorts augmente par rapport aux points de magie insufflés dedans, elle est modérée par l'environnement. (Jugement du MJ)
Tous les aventuriers débutent avec 10 points de vie.(J'avais oublié de le dire)
J'adopte le fait que quand un onzième sort est appris le personnage en oublie un.
Le personnage débute avec une capacité de sort qui dépent de son score en Int. il aura droit de créer trois sorts pour son début et pourra donc en utiliser autant que sa capacitè lui autorise.
Il aura droit également à un grimoire dans lequel il devra consigner les sorts découverts. Chaque sort découvert lui donne un point d'Int. et 5 points de magie. Les points de magie sont au nombre de 20 à la création.
Chaque nuit de repos recharge les points de magie, la veille le mage doit dire quels sorts il revoit, ce seront les sorts qu'il aura ensuite.
Ainsi il a dix sorts par "jour" et autant de sorts qu'il souhaite répertoriés dans son grimoire.
La spécialisation octroie un bonus de 10 en Int. pour le lancement du sort. Si le spécialiste veut lancer un sort d'une branche opposée à la sienne (spécialiste du feu qui lance un sort d'eau) il subit un malus de 5 à 10 suivant l'environnement.
La puissance des sorts augmente par rapport aux points de magie insufflés dedans, elle est modérée par l'environnement. (Jugement du MJ)
Tous les aventuriers débutent avec 10 points de vie.(J'avais oublié de le dire)
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